Πέμπτη 3 Μαΐου 2012

Κινούμαι στην πόλη με το Google Earth

Δραστηριότητα 2 .


Ανοίξτε το πρόγραμμα Google Earth στον υπολογιστή σας.

α)  Αναζήτησε το σπίτι σου στο χάρτη, χρησιμοποιώντας τη διεύθυνσή του.
 Μόλις εντοπίσεις την ακριβή θέση του, πρόσθεσε μια ετικέτα με όνομα "ΤΟ ΣΠΙΤΙ ΜΟΥ" από την επιλογή Προσθήκη --> Σήμανση Μέρους, που θα βρεις στη γραμμή του μενού.

β) Αναζήτησε και πρόσθεσε στα "Μέρη μου"  τις εξής τοποθεσίες:
- Παμπελοποννησιακό Στάδιο Πάτρας
- Δημαρχείο Πάτρας
- Πλατεία Υψηλών Αλωνίων


γ). Με αφετηρία " ΤΟ ΣΠΙΤΙ ΜΟΥ "  και επιλέγοντας "Λήψη οδηγιών", πάρε οδηγίες ώστε να φτάσεις στα παραπάνω μέρη.
Προσοχή: Χρησιμοποίησε τις ετικέτες στα "Μέρη μου" για  τις οδηγίες, κάνοντας δεξί κλικ στις ετικέτες αφετηρίας - προορισμού.


Σημείωσε το μήκος της διαδρομής και το χρόνο που θα χρειαστείς για κάθε διαδρομή.


δ) Μπορείς να εμφανίσεις τη διαδρομή που κάνεις καθημερινά από το σπίτι σου ως το σχολείο;


Καλή Επιτυχία

Κυριακή 29 Απριλίου 2012

Περιήγηση με το Google Earth στην Πόλη μου

Δραστηριότητα 1.


Ανοιξτε το πρόγραμμα Google Earth στον υπολογιστή σας.

α)  Βρες το σχολείο μας στο χάρτη και από την επιλογή Προσθήκη --> Σήμανση Μέρους βάλε μια ετικέτα με όνομα "Το σχολείο μου".

β) Αναζήτησε και πρόσθεσε στα "Μέρη μου"  τις εξής τοποθεσίες:
- Αρχαίο Ωδείο Πάτρας-
- Κλειστό Γυμναστήριο Τόφαλος
- Άγιος Ανδρέας (ναός)


γ). Με αφετηρία "Το σχολείο μου"  πάρε οδηγίες ώστε να φτάσεις στα παραπάνω μέρη με τα πόδια.
Σημείωσε το μήκος της διαδρομής και το χρόνο που θα χρειαστείς για κάθε διαδρομή.


δ) Μπορείς να εμφανίσεις τη διαδρομή που κάνεις καθημερινά από το σπίτι σου ως το σχολείο;

Δευτέρα 23 Απριλίου 2012

Ζωγραφίζω προγραμματίζοντας!

Εισαγωγή

Οι υπολογιστές, όπως ήδη γνωρίζεις, εκτελούν προγράμματα. Τα προγράμματα τα φτιάχνουν οι προγραμματιστές Η/Υ. Ένα πρόγραμμα αποτελείται από εντολές που χρησιμοποιούνται με κάποια συγκεκριμένη σειρά έτσι ώστε να οδηγούν σε ένα αποτέλεσμα.

Στόχος

Οι στόχοι του σημερινού μαθήματος είναι:
  • να εξοικειωθείς με το προγραμματιστικό περιβάλλον της Logo
  • να αναλύσεις ένα έργο (π.χ. ένα σχέδιο) στα επιμέρους συστατικά του και κάθε ένα από αυτά σε απλούστερα δομικά στοιχεία
  • να γράψεις το υποπρόγραμμα (διαδικασία) που κατασκευάζει κάθε ένα δομικό στοιχείο
  • να συνθέσεις τα επιμέρους υποπρογράμματα και να τα ολοκληρώσεις σε ένα πρόγραμμα που θα κατασκευάζει το ζητούμενο έργο (ζωγραφίζει το σχέδιο).

Εμπλεκόμενες έννοιες:

  •  Σύνταξη και εκτέλεση εντολών.
  • κίνηση της μιας μορφής
  • ανεβοκατέβασμα της πένας
  •  επανάληψη (προκαθορισμένες φορές)
  • Αποτέλεσμα εκτέλεσης εντολής.
  • Η έννοια του αλγορίθμου.
  • «Συναρμολόγηση» εντολών και η έννοια του προγράμματος.
  •  Κατανόηση, ανάλυση και σύνθεση προβλήματος.

Μέσα που θα χρησιμοποιηθούν 

  • Το προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch
  •  Φύλλο εργασίας των μαθητών


Δραστηριότητα: Προγραμματίζω τη μορφή μου ώστε να ζωγραφίζει ένα τετράγωνο 

Βήμα 1:

Κατέβασε το αρχείο με την ΆΣΚΗΣΗ - Ζωγραφίζω  στον υπολογιστή σου. Προσοχή!  Βρες το αρχείο που κατέβασες στο φάκελο Λήψεις  και μετακινήσέ το στο δικό σου φάκελο.

Βήμα 2:

  •  Άνοιξε το αρχείο ΆΣΚΗΣΗ - Ζωγραφίζω  με το πρόγραμμα Scratch.
  • Προγραμμάτισε τη μορφή σου έτσι ώστε να ζωγραφίζει ένα τετράγωνο με πλευρά 120.
  • Για να το κάνεις αυτό, χρησιμοποίησε τα κατάλληλα τουβλάκια-εντολές που είναι διασκορπισμένα στο σενάριο. 
  • "Συναρμολόγησε" τις εντολές έτσι ώστε να λύνουν το πρόβλημα.

Καλη επιτυχία!









Πέμπτη 5 Απριλίου 2012

Τετάρτη 14 Μαρτίου 2012

Προγραμματίζω στο Scratch: Χρησιμοποιώ ήχο

 Στο μάθημα αυτό θα μάθεις πώς να χρησιμοποιείς ήχους στα έργα σου.
Εντολές:

  • παίξε ήχο...  : ξεκινάει να παίζει έναν ήχο, ενώ η εκτέλεση του προγράμματος συνεχίζεται
  • παίξε ήχο .... μέχρι τέλους: παίζει έναν ήχο και η εκτέλεση του προγράμματος είναι σε αναμονή μέχρι να τελειώσει.


1η Δραστηριότητα:
Στην άσκηση "Λαβύρινθος θα προσθέσουμε ήχο έτσι ώστε:
Εάν η μορφή ακουμπά τον τοίχο του λαβύρινθου,
          τότε επανάλαβε 3 φορές 
                  έναν ήχο

Εάν η μορφή ακουμπά το τέλος,
          τότε επανάλαβε 3 φορές 
                  έναν ήχο



2η Δραστηριότητα: Μικρός Μπετόβεν!
Στην άσκηση αυτή θα πειραματιστείς έτσι ώστε να συνθέσεις το δικό σου μουσικό κομμάτι.
Εντολές ήχου που θα χρειαστείς:

  • Παίξε τύμπανο
  • παίξε νότα
  • όρισε όργανο
  • άλλαξε ένταση 
  • όρισε ένταση
  • άλλαξε ρυθμό
  • όρισε ρυθμό
  • περίμενε για ... χρόνους
Συνδύασε τις παραπάνω εντολές με εντολές επανάληψης:
  • επανάλαβε   ...
  • για πάντα...


Δευτέρα 12 Μαρτίου 2012

Προγραμματίζω στο Scratch: Λαβύρινθος

Στο μάθημα αυτό θα φτιάξουμε ένα σενάριο στο Scratch, όπου η μορφή μας θα κινείται σε έναν λαβύρινθο.
Στο τέλος του μαθήματος:
  • Θα  γνωρίζεις την εντολή Αισθητήρων "Αγγίζει χρώμα ... "
  • Θα μάθεις να συνδυάζεις τις εντολές" εαν...."  και "για πάντα" για να φτιάχνεις σενάρια όπου θα υπάρχει αλληλεπίδραση του ανθρώπου με τον υπολογιστή.
Δραστηριότητα:
  • Για τις ανάγκες της άσκησης θα ανοίξουμε το αρχείο "Κίνηση με πλήκτρα" που ήδη έχουμε φτιάξει.
  • Αποθήκευσε το αρχείο "Κίνηση με πλήκτρα" με νέο όνομα "ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ" μέσα στο φάκελό σου.
  • Αφού επιλέξεις το σκηνικό, φτιάξε ένα νέο υπόβαθρο στη ζωγραφική, όπου θα εικονίζεται ένας λαβύρινθος.
  • Συμπλήρωσε το σενάριο της μορφής σου ως εξής:
    • ΕΑΝ αγγίζει το χρώμα του λαβύρινθου, τότε πες "ΤΕΛΟΣ - ΕΧΑΣΕΣ" και σταμάτησε το παιχνίδι.
    • ΕΑΝ αγγίζει το χρώμα της εξόδου, τότε η μορφή να λέει "ΚΕΡΔΙΣΑ! ΕΠΟΜΕΝΗ ΠΙΣΤΑ"
  • Μη ξεχάσεις να αποθηκεύσεις τις αλλαγές σου όταν τελειώσεις!

BONUS: Μπορείς να φτιάξεις και δεύτερη πίστα; 
συμβουλή: θα χρειαστείς την εντολή σκηνικού "Αλλαγή σε υπόβαθρο"

Δευτέρα 5 Μαρτίου 2012

Προγραμματίζω στο Scratch: Έλεγχος και αλληλεπίδραση

Στόχος του μαθήματος είναι να δημιουργήσουμε ένα project όπου η μορφή μας θα κινείται καθώς εμείς πατάμε τα βελάκια πάνω, κάτω, δεξια και αριστερά.
Μετά το τέλος του μαθήματος θα πρέπει:

  • Να ξέρεις να εκτελέσεις επαναληπτικά εντολές
  • Να ελέγχεις τη ροή του προγράμματός με την εντολή εαν...
  • Να μπορείς να ελέγχεις τις μορφές σου μέσω του πληκτρολογίου
  • Να μπορείς να κινήσεις τη μορφή σου.

Άσκηση: Κίνηση μέσω του πληκτρολογίου
Προετοιμασία:
1. Δες το διάγραμμα ροής και προσπάθησε να καταλάβεις τι γίνεται.
2. Φτιάξε ένα νέο Αρχείο στο Scratch, και αποθήκευσέ το στο φάκελό σου με το όνομα "Κίνηση με πλήκτρα".
3. Φτιάξε το έργο σου χρησιμοποιώντας τα κατάλληλα τουβλάκια - εντολές.


Οι εντολές - τουβλάκια που θα χρειαστούμε είναι:
  • Εντολές ελέγχου:
    • Εαν... :  Εαν η συνθήκη είναι αληθής τότε εκτέλεσε ένα μπλοκ εντολών.
    • Για πάντα : Η εντολή αυτή επαναλαμβάνει για πάντα τις εντολές που περικλείει.
  • Εντολές Αισθητήρων:
    • πατήθηκε πλήκτρο...;
  • Εντολές κίνησης:
    • δείξε στην κατεύθυνση: ...
    • κινήσου 10 βήματα

Καλή επιτυχία!!!!


Υπολογιστικά Φύλλα: Κάνω Υπολογισμούς

Μετά το τέλος του μαθήματος, θα έχεις μάθει:

  • Να κάνεις υπολογισμούς και μαθηματικές πράξεις χρησιμοποιώντας κελιά
  • Να χρησιμοποιείς τις απλές συναρτήσεις SUM, AVERAGE, MIN, MAX
Δες την παρουσίαση !


Κυριακή 4 Μαρτίου 2012

Προγραμματίζω στο Scratch: Αλληλεπίδραση

Στόχος του μαθήματος είναι να φτιάξεις ένα απλό παιχνίδι ερωτήσεων με τη βοήθεια του Scratch.

Μετά το τέλος του μαθήματος:
  • Θα έχεις καταλάβει τί είναι μια μεταβλητή 
  • θα ξέρεις πώς να χρησιμοποιείς συνθήκες ώστε να ελέγχεις την ροή ενός προγράμματος
  • Θα έχεις μάθει τις  εντολές εαν ...  και εαν... αλλιώς
  • Θα έχεις μάθει πώς μπορεί να αλληλεπιδράσει  το πρόγραμμά σου με τον άνθρωπο μέσω του πληκτρολογίου. 

ΑΣΚΗΣΗ: ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΡΩΤΗΣΕΩΝ
Για να καταλάβεις τι πρέπει να κάνεις, δες το διάγραμμα με τα βήματα που πρέπει να ακολουθήσεις εδώ.
Σκέψου και φτιάξε τρεις ( 3 ) δικές σου ερωτήσεις- απαντήσεις.
Χρησιμοποίησε τα κατάλληλα τουβλάκια- εντολές  ενώνοντάς τα με τη σωστή σειρά για φτιάξεις το σενάριό σου.


Σημαντικές εντολές:
  • ρώτησε .... και περίμενε απάντηση.: (Αισθητήρες) Η μορφή κάνει μια ερώτηση και περιμένει να πληκτρολογήσεις μια απάντηση. Η απάντηση αποθηκεύεται στην μεταβλητή "απάντηση".
  • εαν .... αλλιώς:  (Έλεγχος). Έάν η συνθήκη ισχύει, τότε εκτέλεσε τις εντολές που υπάρχουν κάτω από το εαν. Αλλιώς, εκτέλεσε τις εντολές που υπάρχουν κάτω από το αλλιώς. Δηλαδή:
Εαν (η συνθήκη ισχύει) τότε
 {
   εντολή1
   εντολή 2
}
αλλιώς
{
    εντολή 3
    εντολή 4
}

Για να φτιάξεις μια συνθήκη, πρέπει να χρησιμοποιήσεις κάποιον από τους Τελεστές και να τον συμπληρώσεις κατάλληλα. Παράδειγμα τελεστή:  ... = ...    Παράδειγμα συνθήκης: απάντηση = 5

Καλή Επιτυχία!!!

Λύση: Μια προτεινόμενη λύση στο ζητούμενο είναι το παρακάτω σενάριο:

Παρασκευή 2 Μαρτίου 2012

Υπολογιστικά Φύλλα: Γνωριμία


Με τη δραστηριότητα αυτή θα φτιάξουμε έναν πίνακα με στοιχεία για το σχολείο μας.
Θα χρησιμοποιήσεις την εφαρμογή Δημιουργίας Υπολογιστικών Φύλλων OpenOffice Calc για να εισάγεις τα δεδομένα, να μορφοποιήσεις τα κελιά και να κάνεις υπολογισμούς.
Βήμα 1ο :
θα δημιουργήσεις ένα φάκελο με όνομα ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΑ ΦΥΛΛΑ μέσα στο προσωπικό σου φάκελο. Εκεί θα αποθηκεύεις στο εξής τις ασκήσεις που αφορούν την ενότητα αυτή.

Πέμπτη 1 Μαρτίου 2012

Κειμενογράφος: Περιγράφω

Με τη δραστηριότητα αυτή θα γράψετε κείμενο που θα περιγράφει τον εαυτό σας.
Θα χρησιμοποιήσετε επίθετα, εικόνα και θα κάνετε μορφοποιήσεις (αλλαγές) για να γίνει το κείμενό σας πιο εντυπωσιακό.
  Δραστηριότητα
Η Γαλήνη έγραψε λίγα λόγια για τον εαυτό της. Μετά για να τραβήξει την προσοχή μας έκανε αλλαγές στη μορφή των γραμμάτων. Ψάξε να βρεις τις αλλαγές που έκανε!

 Βήματα
Χρησιμοποίησε το φύλλο εργασίας με τίτλο Περιγράφω.
Ανοίξτε το αρχείο Περιγράφω τον εαυτό μου Γαλήνη από εδώ
Κατέβασε στον υπολογιστή σου το αρχείο Περιγράφω τον εαυτό μου από εδώ
(Οδηγίες: Αρχείο --> Λήψη ως --> ODT)