Κυριακή 4 Μαρτίου 2012

Προγραμματίζω στο Scratch: Αλληλεπίδραση

Στόχος του μαθήματος είναι να φτιάξεις ένα απλό παιχνίδι ερωτήσεων με τη βοήθεια του Scratch.

Μετά το τέλος του μαθήματος:
  • Θα έχεις καταλάβει τί είναι μια μεταβλητή 
  • θα ξέρεις πώς να χρησιμοποιείς συνθήκες ώστε να ελέγχεις την ροή ενός προγράμματος
  • Θα έχεις μάθει τις  εντολές εαν ...  και εαν... αλλιώς
  • Θα έχεις μάθει πώς μπορεί να αλληλεπιδράσει  το πρόγραμμά σου με τον άνθρωπο μέσω του πληκτρολογίου. 

ΑΣΚΗΣΗ: ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΡΩΤΗΣΕΩΝ
Για να καταλάβεις τι πρέπει να κάνεις, δες το διάγραμμα με τα βήματα που πρέπει να ακολουθήσεις εδώ.
Σκέψου και φτιάξε τρεις ( 3 ) δικές σου ερωτήσεις- απαντήσεις.
Χρησιμοποίησε τα κατάλληλα τουβλάκια- εντολές  ενώνοντάς τα με τη σωστή σειρά για φτιάξεις το σενάριό σου.


Σημαντικές εντολές:
  • ρώτησε .... και περίμενε απάντηση.: (Αισθητήρες) Η μορφή κάνει μια ερώτηση και περιμένει να πληκτρολογήσεις μια απάντηση. Η απάντηση αποθηκεύεται στην μεταβλητή "απάντηση".
  • εαν .... αλλιώς:  (Έλεγχος). Έάν η συνθήκη ισχύει, τότε εκτέλεσε τις εντολές που υπάρχουν κάτω από το εαν. Αλλιώς, εκτέλεσε τις εντολές που υπάρχουν κάτω από το αλλιώς. Δηλαδή:
Εαν (η συνθήκη ισχύει) τότε
 {
   εντολή1
   εντολή 2
}
αλλιώς
{
    εντολή 3
    εντολή 4
}

Για να φτιάξεις μια συνθήκη, πρέπει να χρησιμοποιήσεις κάποιον από τους Τελεστές και να τον συμπληρώσεις κατάλληλα. Παράδειγμα τελεστή:  ... = ...    Παράδειγμα συνθήκης: απάντηση = 5

Καλή Επιτυχία!!!

Λύση: Μια προτεινόμενη λύση στο ζητούμενο είναι το παρακάτω σενάριο: