Στόχος του μαθήματος είναι να φτιάξεις ένα απλό παιχνίδι ερωτήσεων με τη βοήθεια του Scratch.
Μετά το τέλος του μαθήματος:
ΑΣΚΗΣΗ: ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΡΩΤΗΣΕΩΝ
Για να καταλάβεις τι πρέπει να κάνεις, δες το διάγραμμα με τα βήματα που πρέπει να ακολουθήσεις εδώ.
Σκέψου και φτιάξε τρεις ( 3 ) δικές σου ερωτήσεις- απαντήσεις.
Χρησιμοποίησε τα κατάλληλα τουβλάκια- εντολές ενώνοντάς τα με τη σωστή σειρά για φτιάξεις το σενάριό σου.
Σημαντικές εντολές:
εντολή1
εντολή 2
}
αλλιώς
{
εντολή 3
εντολή 4
}
Για να φτιάξεις μια συνθήκη, πρέπει να χρησιμοποιήσεις κάποιον από τους Τελεστές και να τον συμπληρώσεις κατάλληλα. Παράδειγμα τελεστή: ... = ... Παράδειγμα συνθήκης: απάντηση = 5
Μετά το τέλος του μαθήματος:
- Θα έχεις καταλάβει τί είναι μια μεταβλητή
- θα ξέρεις πώς να χρησιμοποιείς συνθήκες ώστε να ελέγχεις την ροή ενός προγράμματος
- Θα έχεις μάθει τις εντολές εαν ... και εαν... αλλιώς
- Θα έχεις μάθει πώς μπορεί να αλληλεπιδράσει το πρόγραμμά σου με τον άνθρωπο μέσω του πληκτρολογίου.
ΑΣΚΗΣΗ: ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΡΩΤΗΣΕΩΝ
Για να καταλάβεις τι πρέπει να κάνεις, δες το διάγραμμα με τα βήματα που πρέπει να ακολουθήσεις εδώ.
Σκέψου και φτιάξε τρεις ( 3 ) δικές σου ερωτήσεις- απαντήσεις.
Χρησιμοποίησε τα κατάλληλα τουβλάκια- εντολές ενώνοντάς τα με τη σωστή σειρά για φτιάξεις το σενάριό σου.
Σημαντικές εντολές:
- ρώτησε .... και περίμενε απάντηση.: (Αισθητήρες) Η μορφή κάνει μια ερώτηση και περιμένει να πληκτρολογήσεις μια απάντηση. Η απάντηση αποθηκεύεται στην μεταβλητή "απάντηση".
- εαν .... αλλιώς: (Έλεγχος). Έάν η συνθήκη ισχύει, τότε εκτέλεσε τις εντολές που υπάρχουν κάτω από το εαν. Αλλιώς, εκτέλεσε τις εντολές που υπάρχουν κάτω από το αλλιώς. Δηλαδή:
Εαν (η συνθήκη ισχύει) τότε
{εντολή1
εντολή 2
}
αλλιώς
{
εντολή 3
εντολή 4
}
Για να φτιάξεις μια συνθήκη, πρέπει να χρησιμοποιήσεις κάποιον από τους Τελεστές και να τον συμπληρώσεις κατάλληλα. Παράδειγμα τελεστή: ... = ... Παράδειγμα συνθήκης: απάντηση = 5